terça-feira, 22 de abril de 2014

plano de aula 2: opcional


Obs: plano opcional

Brincando de Amarelinha

17/12/2009
Autor e Coautor(es)
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UBERLANDIA - MG Universidade Federal de Uberlândia
Estrutura Curricular

Modalidade / Nível de Ensino
Componente Curricular
Tema
Educação Infantil
Matemática
Números e sistemas de numeração (contagem; notação e escrita numéricas e operações)
Educação Infantil
Matemática
Espaço e forma
Dados da Aula
O que o aluno poderá aprender com esta aula
*Estimular coordenação motora e lateralidade;
*Trabalhar números em ordem crescente e decrescentes;
*Desenvolver a concentração e percepção;
*Identificar e nomear cores e formas geométricas;
*Reconhecer números de 0 a 10.
Duração das atividades
5 aulas de 50 minutos.
Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno
Explorando várias áreas do conhecimento podemos oferecer às nossas crianças a tradicional brincadeira da “AMARELINHA”. Primeiramente ir até a quadra para que elas possam livremente desenhar no chão e explorar o espaço com segurança, para depois comparar tamanhos, espaços, semelhanças e diferenças. Em seguida, a professora deverá fazer uma amarelinha bem grande para que possam iniciar a brincadeira. Ao jogar propor algumas questões como: Qual é o maior número? E o menor? Quantos números têm a amarelinha? Quem sabe onde está o número cinco? Entre outras situações que poderão surgir. Desta forma, a brincadeira se torna um recurso importante no nosso dia a dia para levarmos as crianças a estabelecerem relações, construírem novos conhecimentos e se desenvolverem de forma harmônica.
Es1ª aula: Conversando sobre a brincadeira:Faça uma roda com os alunos e pergunte a eles:
- Quem conhece a amarelinha?
- Quais os tipos de amarelinha que conhecem?
- Deixe que desenhem como elas são.
- Como se joga a amarelinha?
- Como podemos organizar essa brincadeira?
- Como se decide quem joga primeiro?
Após levantar o que os alunos sabem sobre essa brincadeira, a professora pode propor que todos vão conhecer uma amarelinha.
2ª aula: Regrinhas da brincadeira.Desenhe na lousa o percurso da amarelinha tradicional, com casas simples e duplas, numeradas de 1 a 10, separando as casas Inferno (início) e Céu (final).
Explique as regras da brincadeira e o procedimento de alternância de jogadores que, em síntese, são os seguintes:
*O jogador posicionado na casa inferno joga uma pedrinha na casa de número 1 e inicia uma seqüência de saltos alternados com um pé nas casas simples e dois pés nas casas duplas até a casa céu.
*Em seguida, retorna percorrendo a sequência de trás para frente, e ao chegar na casa dupla 2 e 3, deve recolher a pedrinha que está na casa 1 e saltar sobre ela para a casa inferno.
*Se completar essa sequência de saltos com êxito, joga a pedrinha novamente, agora na casa 2, e realiza a sequência de saltos da mesma forma da rodada anterior.
*No trajeto de ida e de volta, o jogador deve pisar dentro das casas sem tocar em nenhuma linha.
*Caso isso aconteça, passa a vez para o jogador seguinte e, quando chegar novamente a sua vez, retoma a sequência da casa em que acertou pela última vez.
Existem alguns desdobramentos e nuances de regras que variam de lugar para lugar e que provavelmente as crianças já conheçam. Nesse caso, esses aspectos podem ser levantados com os alunos e adotados.

3ª aula: Brincando.Pode-se iniciar explorando com as crianças somente a maneira de pular, uma vez que não é simples esse pular, elas precisam coordenar muitas ações ao mesmo tempo. Em seguida, pode-se ensiná-las como é a brincadeira. Enquanto algumas crianças são convidadas a iniciar, as demais observam sentadas em círculo ao redor do diagrama. Uma criança também pode auxiliar a outra.
Quando os alunos já estiverem familiarizados com a brincadeira, o professor pode desenhar de dois a quatro esquemas da amarelinha para que possam brincar, sendo que em cada grupo, deve ser colocado duas crianças que já tenham maior conhecimento para auxiliar as demais.
Enquanto isso o professor orienta individualmente os alunos, especialmente em relação aos gestos básicos de saltar e equilibrar-se.
Repita a brincadeira, pelo menos umas quatro vezes, para que todas as crianças tenham oportunidade de aprender a brincadeira e superar suas dificuldades, vencendo os desafios propostos, bem como, apreender todas as regras.
4ª aula: A professora deverá fazer uma amarelinha bem grande para que possam jogar e propor algumas questões como: *Qual é o maior número?
*E o menor?
*Quantos números têm a amarelinha?
* Quem sabe onde está o número cinco?
 *Entre outras situações que poderão surgir. Desta forma, a brincadeira se torna um recurso importante no nosso dia a dia para levarmos as crianças a estabelecerem relações, construírem novos conhecimentos e se desenvolverem de forma harmônica.
5ª aula: Realizar um desenho da brincadeira, ou ainda produzir um texto coletivo sobre as regras aprendidas.
Recursos Complementares
*Espaço físico plano e desimpedido, possível de ser “desenhado” com giz (sala de aula, quadra, pátio, rua ou similar);
*Lousa e giz.
Avaliação
Ao final, reúna a turma para fazer um fechamento das atividades: pode ser uma roda onde os alunos falem sobre como foi jogar, o que foi fácil e o que foi difícil, tomem decisões sobre como realizar a brincadeira numa próxima vez.
Como essa brincadeira é uma atividade de performance, individual dentro de uma dinâmica coletiva, faça suas observações quanto ao desempenho e o entendimento de regras dos jogadores individualmente, não sendo necessário que a dinâmica do grupo todo seja interrompida para que alguma orientação individual seja feita. tratégias e recursos da aula
1ª aula: Conversando sobre a brincadeira:Faça uma roda com os alunos e pergunte a eles:
- Quem conhece a amarelinha?
- Quais os tipos de amarelinha que conhecem?
- Deixe que desenhem como elas são.
- Como se joga a amarelinha?
- Como podemos organizar essa brincadeira?
- Como se decide quem joga primeiro?
Após levantar o que os alunos sabem sobre essa brincadeira, a professora pode propor que todos vão conhecer uma amarelinha.
2ª aula: Regrinhas da brincadeira.Desenhe na lousa o percurso da amarelinha tradicional, com casas simples e duplas, numeradas de 1 a 10, separando as casas Inferno (início) e Céu (final).
Explique as regras da brincadeira e o procedimento de alternância de jogadores que, em síntese, são os seguintes:
*O jogador posicionado na casa inferno joga uma pedrinha na casa de número 1 e inicia uma seqüência de saltos alternados com um pé nas casas simples e dois pés nas casas duplas até a casa céu.
*Em seguida, retorna percorrendo a sequência de trás para frente, e ao chegar na casa dupla 2 e 3, deve recolher a pedrinha que está na casa 1 e saltar sobre ela para a casa inferno.
*Se completar essa sequência de saltos com êxito, joga a pedrinha novamente, agora na casa 2, e realiza a sequência de saltos da mesma forma da rodada anterior.
*No trajeto de ida e de volta, o jogador deve pisar dentro das casas sem tocar em nenhuma linha.
*Caso isso aconteça, passa a vez para o jogador seguinte e, quando chegar novamente a sua vez, retoma a sequência da casa em que acertou pela última vez.
Existem alguns desdobramentos e nuances de regras que variam de lugar para lugar e que provavelmente as crianças já conheçam. Nesse caso, esses aspectos podem ser levantados com os alunos e adotados.

3ª aula: Brincando.Pode-se iniciar explorando com as crianças somente a maneira de pular, uma vez que não é simples esse pular, elas precisam coordenar muitas ações ao mesmo tempo. Em seguida, pode-se ensiná-las como é a brincadeira. Enquanto algumas crianças são convidadas a iniciar, as demais observam sentadas em círculo ao redor do diagrama. Uma criança também pode auxiliar a outra.
Quando os alunos já estiverem familiarizados com a brincadeira, o professor pode desenhar de dois a quatro esquemas da amarelinha para que possam brincar, sendo que em cada grupo, deve ser colocado duas crianças que já tenham maior conhecimento para auxiliar as demais.
Enquanto isso o professor orienta individualmente os alunos, especialmente em relação aos gestos básicos de saltar e equilibrar-se.
Repita a brincadeira, pelo menos umas quatro vezes, para que todas as crianças tenham oportunidade de aprender a brincadeira e superar suas dificuldades, vencendo os desafios propostos, bem como, apreender todas as regras.
4ª aula: A professora deverá fazer uma amarelinha bem grande para que possam jogar e propor algumas questões como: *Qual é o maior número?
*E o menor?
*Quantos números têm a amarelinha?
* Quem sabe onde está o número cinco?
 *Entre outras situações que poderão surgir. Desta forma, a brincadeira se torna um recurso importante no nosso dia a dia para levarmos as crianças a estabelecerem relações, construírem novos conhecimentos e se desenvolverem de forma harmônica.
5ª aula: Realizar um desenho da brincadeira, ou ainda produzir um texto coletivo sobre as regras aprendidas.
Recursos Complementares
*Espaço físico plano e desimpedido, possível de ser “desenhado” com giz (sala de aula, quadra, pátio, rua ou similar);
*Lousa e giz.
Avaliação
Ao final, reúna a turma para fazer um fechamento das atividades: pode ser uma roda onde os alunos falem sobre como foi jogar, o que foi fácil e o que foi difícil, tomem decisões sobre como realizar a brincadeira numa próxima vez.
Como essa brincadeira é uma atividade de performance, individual dentro de uma dinâmica coletiva, faça suas observações quanto ao desempenho e o entendimento de regras dos jogadores individualmente, não sendo necessário que a dinâmica do grupo todo seja interrompida para que alguma orientação individual seja feita.


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